
Embora os conteúdos para download (DLC), os passes de temporada e as assinaturas tenham se tornado comuns, as loot boxes surgiram como uma forma de monetização particularmente controversa.
As loot boxes, também chamadas de “caixas de saque,” “caixas de recompensas,” “pacotes” ou “mecânicas surpresa“, são itens virtuais que os jogadores podem adquirir (ou ganhar) para abrir e descobrir recompensas aleatórias.
Esses objetos podem incluir desde aspectos cosméticos para personagens até equipamentos poderosos que afetam a jogabilidade.
Devido ao fato de que os conteúdos de uma loot box são determinados por acaso e os jogadores frequentemente pagam dinheiro real para obtê-las, os críticos argumentam que essas mecânicas se assemelham aos jogos de azar.
O tema é mais delicado considerando que muitos desses títulos são populares entre públicos jovens, potencialmente expondo menores a práticas semelhantes a apostas.

Nos últimos anos, figuras políticas, órgãos reguladores, grupos de defesa do consumidor e a comunidade de jogadores têm debatido se as loot boxes constituem uma forma de aposta que deveria ser submetida a controles mais rigorosos ou até mesmo proibida em certas jurisdições.
A controvérsia resultou em ações judiciais, investigações governamentais e mudanças na forma como os editores de videogames divulgam as taxas de obtenção de itens aleatórios.
Até mesmo os grandes fabricantes de consoles intervieram, exigindo que os desenvolvedores revelem as probabilidades das loot boxes para cumprir com as normas das plataformas.
Neste extenso relatório, exploraremos as origens da controvérsia em torno das loot boxes, por que elas são comparadas ao jogo de azar, como vários títulos de grande renome foram fortemente questionados por seu uso dessas mecânicas e quais foram as respostas dos órgãos reguladores e da indústria de videogames.
Entendendo as Loot Boxes
Para compreender a fundo por que as loot boxes geram tanta polêmica, é fundamental esclarecer o que são exatamente e como se integram na economia interna de diferentes jogos.
Definição de Loot Boxes
Uma loot box é essencialmente uma “caixa surpresa” virtual: os jogadores gastam dinheiro real ou moeda do jogo para abrir uma caixa (ou pacote) e obter recompensas determinadas de maneira aleatória. Essas recompensas podem ser:
- Itens cosméticos: skins para personagens, skins para armas, gestos ou melhorias visuais que não afetam o equilíbrio do jogo.
- Melhorias de jogabilidade: itens, equipamentos ou melhorias para o personagem que podem conceder vantagens significativas em modos competitivos ou cooperativos.
- Personagens ou heróis: em jogos com múltiplos heróis ou personagens jogáveis, alguns de grande demanda podem estar disponíveis unicamente (ou com muito mais facilidade) através desses sorteios aleatórios.
Mecânicas comuns
As loot boxes se popularizaram e se tornaram rentáveis graças a certas estratégias e elementos de design:
- Eventos de tempo limitado: os desenvolvedores lançam loot boxes especiais em feriados ou eventos dentro do jogo, com recompensas exclusivas disponíveis apenas durante esse período. A sensação de urgência impulsiona os jogadores a gastar dinheiro rapidamente, temendo perder objetos únicos.
- Escalões de raridade: frequentemente, os objetos nas loot boxes têm diferentes níveis de raridade (comum, raro, épico, lendário, etc.). As recompensas mais cobiçadas costumam ter taxas de obtenção muito baixas, motivando os jogadores a comprar mais caixas na esperança de conseguir o objeto desejado.
- Engajamento psicológico: o processo de abrir uma loot box é acompanhado de efeitos visuais e sonoros que geram expectativa. Alguns jogos replicam a tensão das máquinas caça-níqueis, reforçando a percepção de que se trata de um mecanismo de azar semelhante aos jogos de apostas.
- Múltiplas moedas: vários jogos contam com sistemas complexos de moedas—os jogadores obtêm uma moeda in-game com base no tempo de jogo, enquanto a moeda premium é comprada com dinheiro real. Os passos intermediários podem mascarar quanto está sendo realmente gasto.
Contexto histórico
As raízes das loot boxes remontam aos jogos de cartas colecionáveis (como Magic: The Gathering no âmbito físico) ou às mecânicas gacha populares nos jogos móveis japoneses.
Com o tempo, os desenvolvedores ocidentais reconheceram a rentabilidade de implementar microtransações aleatórias que os jogadores pudessem adquirir repetidas vezes.
Em meados da década de 2010, as loot boxes se tornaram comuns em grandes lançamentos de console e PC. Também se transformaram em um pilar dos títulos free-to-play, onde as receitas dependem quase exclusivamente das compras dentro do jogo.
Essa rápida adoção das loot boxes chamou a atenção de grupos de defesa do consumidor e reguladores, especialmente quando grandes franquias começaram a basear grande parte de seu modelo de monetização nessas táticas.
A discussão estourou por volta de 2017, quando várias controvérsias se tornaram muito visíveis, impulsionando um debate mais amplo sobre se essas mecânicas devem ser consideradas como apostas.
Por que as loot boxes são comparadas às apostas
Críticos e jogadores preocupados frequentemente descrevem as loot boxes como “predatórias” e as comparam a “mini-caça-níqueis de cassino”. Existem vários fatores que sustentam essa comparação:
- Resultado aleatório e recompensa incerta: no jogo de azar, um traço fundamental é a incerteza sobre o resultado. Quando um jogador gasta dinheiro real para abrir uma loot box, enfrenta o mesmo risco/recompensa que nas apostas tradicionais.
- Implicações monetárias: embora algumas loot boxes possam ser ganhas gratuitamente com tempo de jogo, muitas também podem ser compradas com dinheiro real. Isso implica um gasto econômico; os jogadores podem gastar mais tentando obter recompensas valiosas, de forma semelhante a um apostador que “alimenta” uma máquina caça-níqueis buscando um prêmio maior.
- Disparadores psicológicos e mecanismos de recompensa: as luzes brilhantes, os sons cativantes e as animações vistosas ao abrir uma caixa são projetados para estimular o jogador, assim como o sinal de vitória nos jogos de cassino. Essas respostas de dopamina podem induzir hábitos repetitivos e, potencialmente, aditivos.
- Público Menor de Idade: ao incluir loot boxes em títulos com classificação apta para adolescentes ou crianças, acende alarmes para pais e especialistas. Teme-se que os menores normalizem o comportamento de aposta desde tenra idade, o que poderia fomentar problemas de vício mais adiante.
- Falta de transparência: até recentemente, a maioria das empresas não revelava as probabilidades de obter objetos específicos nas loot boxes. Essa falta de clareza mantinha os jogadores na incerteza, sem saber as possibilidades reais de conseguir recompensas raras ou exclusivas. Quando a China obrigou as empresas a revelar as probabilidades dos sorteios, iniciou-se um debate internacional sobre se essa prática deveria ser um padrão global.
- Componente “pay-to-win”: naqueles jogos onde as loot boxes oferecem vantagens jogáveis—objetos poderosos, personagens desbloqueáveis ou melhorias notáveis—, os jogadores que mais gastam conseguem vantagens competitivas. Isso eleva o risco de gasto compulsivo, pois alguns jogadores podem sentir a necessidade de investir dinheiro para se manterem no nível de outros.
Por essas razões, diversos legisladores e comissões de jogo têm abordado o tema das loot boxes para determinar se violam ou não as leis de apostas já existentes. As polêmicas em torno das loot boxes transcenderam o nicho dos videogames e chegaram ao debate político geral em muitos países do mundo.
Títulos principais criticados por suas práticas de loot boxes
Star Wars Battlefront II (2017)

Um dos escândalos mais notórios sobre loot boxes ocorreu com Star Wars Battlefront II, publicado pela Electronic Arts (EA) no final de 2017. A polêmica centrou-se no sistema de progressão do jogo, que incentivava fortemente a compra de caixas de saque para desbloquear heróis icônicos da saga Star Wars e obter “Star Cards” que alteravam as habilidades em combate.
- Controvérsia: no início, os jogadores descobriram que desbloquear certos heróis com moeda do jogo exigia um grande investimento de tempo ou a compra de loot boxes com dinheiro real. A indignação escalou, resultando no comentário mais “downvoteado” na história do Reddit quando um representante da comunidade tentou justificar o sistema.
- Resultado: a EA enfrentou uma avalanche de críticas da imprensa e dos jogadores. Finalmente, retiraram o sistema de microtransações dias antes do lançamento oficial, embora o tenham reintroduzido mais tarde de forma modificada. Este incidente alimentou o debate político e regulatório em torno das loot boxes, tornando-se um ponto de inflexão para a indústria.
Overwatch (2016–Presente)

Desenvolvido pela Blizzard Entertainment, Overwatch se destacou rapidamente por seus heróis carismáticos e sua dinâmica de jogo; também contribuiu para popularizar as loot boxes em grande escala, principalmente com recompensas cosméticas.
- Controvérsia: embora as loot boxes de Overwatch contenham apenas objetos cosméticos (skins, linhas de voz, gestos), os críticos apontaram os truques psicológicos usados para que os jogadores se sintam tentados a comprá-las. Os eventos de temporada introduziam cosméticos de tempo limitado, e a forte comunidade nas redes sociais valorizava enormemente certos aspectos raros.
- Reação pública: apesar da polêmica, Overwatch enfrentou uma pressão regulatória menor do que aqueles jogos que oferecem vantagens jogáveis. Ainda assim, continua sendo um exemplo claro de como as microtransações aleatórias podem gerar enormes lucros e alimentar o debate sobre as práticas de consumo justas.
FIFA Ultimate Team (em curso)

As edições anuais de FIFA da EA estão entre os videogames esportivos mais vendidos globalmente. O modo FIFA Ultimate Team (FUT) é o eixo da polêmica, pois permite aos jogadores criar equipes personalizadas obtendo cartas de futebolistas através de pacotes.
- Controvérsia: esses pacotes funcionam de maneira quase idêntica às loot boxes. Podem ser comprados com moeda do jogo (obtida com relativa lentidão) ou com FIFA Points que são adquiridos com dinheiro real. Os jogadores de elite são extremamente raros, o que empurra os fãs a investir quantias significativas para conseguir estrelas como Lionel Messi ou Kylian Mbappé.
- Enfoque regulatório: devido ao grande número de menores que jogam FIFA, muitos grupos de consumidores na Europa denunciaram que este modo de jogo expõe os jovens a mecânicas de azar com dinheiro real. Vários países colocaram o FUT no centro de seus debates sobre a classificação das loot boxes como apostas.
Série NBA 2K

A franquia de NBA 2K da 2K Sports tem um modo semelhante ao FIFA Ultimate Team denominado “MyTeam”. Os jogadores podem comprar pacotes de cartas virtuais para reforçar suas equipes.
- Controvérsia: além dos pacotes de cartas, algumas edições de NBA 2K mostraram imagens de apostas de maneira muito explícita—como máquinas caça-níqueis e roletas—tanto em publicidade quanto no próprio jogo. Isso gerou críticas por “glamourizar” comportamentos de apostas, em um título classificado para adolescentes.
- Reação da indústria: a Visual Concepts e a 2K Sports defenderam seu modelo de monetização, argumentando que essas características são opcionais. No entanto, muitos jogadores apontam que a progressão sem realizar compras se torna extremamente lenta, o que empurra o gasto para competir em igualdade de condições.
Genshin Impact (2020–Presente) e outros jogos gacha

Desenvolvido pela miHoYo (agora HoYoverse), Genshin Impact é um RPG de ação free-to-play que se tornou enormemente popular. Implementa um sistema “gacha”, inspirado nas máquinas de cápsulas (Gashapon) do Japão, onde os jogadores gastam moeda virtual (que pode ser comprada com dinheiro real) para conseguir personagens e armas ao acaso.
- Controvérsia: embora jogar a versão básica seja grátis, alguns personagens de 5 estrelas têm taxas de aparição muito baixas. Isso fomenta o gasto excessivo por parte de certos “baleias” (jogadores dispostos a gastar grandes somas) para conseguir personagens ou armas de evento com tempo limitado.
- Gacha além de Genshin: numerosos jogos móveis usam mecânicas semelhantes: Fire Emblem Heroes, Fate/Grand Order, Granblue Fantasy, entre outros. O sucesso de Genshin Impact em mercados ocidentais aumentou a atenção internacional nos sistemas de gacha.
Diablo Immortal (2022)

Projetado principalmente para plataformas móveis (e posteriormente para PC), Diablo Immortal gerou uma onda de descontentamento entre os fãs da veterana saga Diablo.
- Controvérsia: embora o jogo seja de download gratuito, os jogadores descobriram que para obter ou “despertar” gemas lendárias de alto nível —que melhoram substancialmente o personagem—poderiam ser necessários milhares ou até dezenas de milhares de dólares. O sistema de saque aleatório foi considerado abusivo, com alegações de que a Blizzard se inclinou para um modelo “pay-to-win” extremo.
- Reação: o sistema de microtransações de Diablo Immortal resultou em um ponto de inflexão na confiança dos fãs da franquia, se reflete em pontuações de usuários muito baixas no Metacritic. Ainda assim, o jogo gerou altos rendimentos, demonstrando que as loot boxes e mecânicas tipo gacha continuam sendo lucrativas apesar das fortes críticas.
Outras Menções Destacadas

- Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO): As caixas de skins de armas são compradas e abertas com chaves pagas, alimentando um enorme mercado secundário.
- Apex Legends: oferece “Apex Packs” com recompensas principalmente cosméticas, ainda assim questionadas pelo caráter aleatório de seu conteúdo.
- Rocket League: anteriormente incluía caixas de saque, mas em 2019 migrou para um sistema de planos e compras diretas para maior transparência.
Cada um desses títulos destaca como as loot boxes permeiam gêneros diversos (FPS, esportes, RPG de ação, etc.). O tema comum é a preocupação constante com a monetização que, segundo muitos, beira o abusivo ou o jogo de azar.
Respostas regulatórias e legislativas
Com o aumento da indignação dos consumidores, vários países e entidades governamentais tomaram medidas para revisar, regular ou até mesmo proibir as loot boxes. O panorama legal varia significativamente de um lugar para outro.
Bélgica
Em 2018, a Bélgica se tornou um dos primeiros países a declarar que certas loot boxes eram ilegais sob sua legislação de jogos de azar. A Comissão de Jogos da Bélgica concluiu que jogos como FIFA 18, Overwatch e Counter-Strike: Global Offensive continham sistemas que poderiam ser classificados como apostas, já que os jogadores pagam esperando um resultado desejado e aleatório.
- Reação da indústria: a Blizzard, Valve e EA tiveram que desabilitar a opção de comprar loot boxes com dinheiro real para os usuários na Bélgica, provocando variações específicas para esse mercado.
Países Baixos
Assim como a Bélgica, a Autoridade de Jogo dos Países Baixos avaliou as loot boxes desde 2018. Determinou que certos sistemas violavam a legislação holandesa sobre apostas se os itens pudessem ser vendidos por dinheiro real em mercados secundários, atribuindo a eles um valor monetário real.
- Resultado: as autoridades neerlandesas multaram algumas empresas e advertiram que tomariam mais ações legais se a normativa não fosse cumprida. O enfoque nos Países Baixos está na possibilidade de “conseguir ganhos reais” dos objetos digitais, considerando isso um indício de aposta.
Reino Unido
Em 2020, o Comitê de Apostas da Câmara dos Lordes do Reino Unido recomendou classificar as loot boxes como jogos de azar e regulá-las em consequência.
- Status atual: embora o governo do Reino Unido ainda não tenha aprovado uma lei que reconfigure totalmente as loot boxes como apostas, o debate prossegue. A Comissão de Apostas do Reino Unido indicou que as loot boxes poderiam ficar sob legislação de apostas se for permitido “trocar os objetos por dinheiro real,” prestando especial atenção à existência de mercados ou casas de leilão de terceiros.
Estados Unidos
A regulamentação nos Estados Unidos é mais lenta e dispersa. Diferentes estados propuseram projetos de lei para proibir ou limitar as loot boxes em jogos direcionados a menores, mas não existe uma lei federal que proíba ou catalogue oficialmente as loot boxes como apostas.
- Resposta da ESRB: a Entertainment Software Rating Board (ESRB), responsável pela classificação de videogames nos EUA, implementou em 2020 a etiqueta “In-Game Purchases (Includes Random Items)” (“Compras dentro do jogo [Inclui itens aleatórios]” em tradução livre). O objetivo é informar pais e jogadores quando um título conta com microtransações de conteúdo aleatório.
Outras Regiões
- China: obrigou os editores a revelar as probabilidades de obter cada recompensa nas loot boxes. Títulos como Overwatch e Hearthstone publicam suas taxas de aparição para cumprir com a normativa chinesa.
- Austrália: alguns legisladores e grupos cívicos pedem medidas mais rigorosas, incluindo classificações de idade maiores para jogos com loot boxes. Existem propostas, embora não um consenso nacional definitivo.
Em termos gerais, as respostas regulatórias continuam se desenvolvendo. Alguns países optam por controles rigorosos, enquanto outros preferem exigir transparência sobre as probabilidades das loot boxes. Para as companhias de videogames internacionais, essas regras diferem de um mercado para outro, levando a ajustes regionais em seus títulos.
Reações da indústria
A controvérsia sobre as loot boxes obrigou diversos atores —desenvolvedores, editores, fabricantes de consoles e consumidores— a responder de diferentes maneiras. Essas reações condicionam o presente e o futuro da monetização em videogames.
Empresas desenvolvedoras e editoras de videogames
Grandes corporações como Electronic Arts, Activision Blizzard ou Ubisoft têm defendido historicamente as loot boxes como uma via para financiar o desenvolvimento continuado de seus jogos e lançar atualizações gratuitas ou novo conteúdo. Seus argumentos típicos incluem:
- Compras opcionais: destacam que as loot boxes não são obrigatórias e que os jogadores podem desfrutar do jogo sem gastar dinheiro adicional.
- “Surpresa e emoção”: a EA chegou a descrever as loot boxes como “mecânicas surpresa,” comparando-as com as cartas colecionáveis tradicionais que existem há décadas.
- Autorregulação: para diminuir as críticas, muitas companhias começaram a divulgar as taxas de aparição de certos objetos ou a implementar controles parentais e limites de gasto, pelo menos em regiões com regulamentações a respeito.
Ainda assim, a pressão dos consumidores e a vigilância dos reguladores levaram alguns editores a moderar ou modificar seu uso de loot boxes. Após o escândalo com Star Wars Battlefront II, a EA revisou drasticamente seu sistema de saques e microtransações em edições posteriores.
Fabricantes de plataformas

Em agosto de 2019, Microsoft, Nintendo e Sony anunciaram conjuntamente uma política que exige aos desenvolvedores revelar as probabilidades de obtenção dos itens quando um jogo incluir loot boxes nas plataformas Xbox, Switch ou PlayStation.
- Importância: este passo marcou uma mudança substancial, já que os gigantes dos consoles começaram a assumir um papel ativo para controlar como os editores implementam loot boxes, abrindo a porta para uma maior transparência em toda a indústria.
Jogadores e grupos de defesa do consumidor
A comunidade de jogadores se manifestou de diversas formas: desde campanhas nas redes sociais e petições online até o “review bombing” (deixar resenhas negativas em massa) para expressar seu descontentamento. Em casos mais extremos:
- Boicotes: vários grupos de jogadores organizaram boicotes ou desafios de “não gastar” para protestar contra sistemas de loot boxes que consideram abusivos.
- Grupos de Defesa: organizações dedicadas ao bem-estar infantil ou à prevenção da adição pressionam para que se regule o acesso de menores às mecânicas de azar.
Tendência para a transparência
Devido às críticas, algumas empresas deram passos para eliminar ou diminuir o uso de loot boxes, adotando monetizações alternativas:
- Sistemas de Passe de Batalha: popularizados por Fortnite, oferecem recompensas estruturadas à medida que o jogador sobe de nível no passe. Dessa forma, diminui a aleatoriedade.
- Lojas de compras diretas: em vez de loot boxes, alguns títulos optaram por catálogos ou lojas onde os jogadores podem ver e comprar exatamente o que desejam (ex. Rocket League, que substituiu as caixas de saque por um sistema de planos).
- Revelação obrigatória de probabilidades: como já mencionado, companhias que operam em países como a China devem publicar as probabilidades de conseguir cada item. Outras o fazem de forma global para melhorar sua imagem e cumprir com possíveis novas regulamentações.
Embora essas mudanças não abordem todas as questões éticas sobre as microtransações, elas sinalizam uma evolução na maneira como as companhias equilibram a busca por receitas com a satisfação e proteção dos consumidores.
O que vem a seguir?
O debate em torno das loot boxes nos videogames está na interseção entre a proteção do consumidor, a interpretação legal do jogo de azar e a evolução constante do entretenimento digital.
Desde as primeiras referências aos objetos aleatórios dos jogos de cartas colecionáveis até os títulos AAA que hoje integram complexos sistemas de loot boxes ou gacha, a indústria experimentou mudanças drásticas que levaram a um nível mais profundo.
Aqueles que criticam as loot boxes argumentam que exploram mecanismos psicológicos próprios das apostas, sobretudo ao implicar dinheiro real e ao se dirigirem a um público que inclui menores de idade.
Apontam a falta de transparência, as táticas de marketing agressivas e os modelos “pay-to-win” como pontos-chave de preocupação.

Países como a Bélgica e os Países Baixos deram passos contundentes ao proibir ou restringir fortemente as loot boxes, obrigando as editoras a modificar partes fundamentais de seus jogos nesses territórios. Em paralelo, outras regiões, como os Estados Unidos e o Reino Unido, ainda debatem a melhor forma de legislar essas práticas.
A indústria de videogames começou a responder a essas pressões de várias maneiras. Algumas empresas eliminaram os sistemas de caixas aleatórias, enquanto outras optam por mais transparência nas probabilidades de obter os itens.
No entanto, as loot boxes continuam sendo muito rentáveis e não parece que vão desaparecer completamente da noite para o dia.
Algumas companhias buscaram equilibrar a monetização com práticas que se considerem mais éticas ou aceitáveis pela comunidade, focando em cosméticos ou sistemas de passe de batalha.
O futuro das loot boxes depende principalmente de quatro fatores:
- Ação regulatória: mais países seguirão o modelo da Bélgica ou preferirão exigir maior transparência sem proibi-las totalmente?
- Precedentes legais: as sanções judiciais ou administrativas podem estabelecer precedentes que obriguem a mudar os modelos de negócio a nível global.
- Resposta do mercado: se os jogadores organizarem protestos ou deixarem de gastar em sistemas considerados abusivos, os editores podem ser forçados a modificá-los.
- Aceitação ou rejeição cultural: à medida que o público se informa mais, pode-se gerar um consenso social: vetar essas mecânicas ou adaptar-se à sua existência como parte do entretenimento.
Para os leitores do FebreDeCassino.com, entender essas sutilezas é fundamental. Enquanto os cassinos tradicionais contam com regulamentações e proteções claras para os consumidores, os videogames têm operado com menos restrições até recentemente.
No entanto, a linha entre entretenimento interativo e apostas se difunde cada vez mais, especialmente em jogos populares entre os mais jovens.
Visto que os videogames são um enorme fenômeno cultural e uma indústria em plena expansão, este debate sobre como proteger adequadamente os consumidores — com ênfase em populações vulneráveis— não fará senão intensificar-se.
As loot boxes representam o coração deste choque de interesses, e o desenvolvimento desta controvérsia certamente moldará a forma como jogamos e pagamos nos próximos anos.
Outras referências:
- Dave Lee (22 de novembro de 2017). “EA bows to Star Wars backlash and disables microtransactions.”
- Matt Kim (26 de agosto de 2019). “Star Wars Battlefront 2 Loot Box Controversy: ‘We Hit Rock Bottom,” EA DICE Says“
- Adam Rosenberg (13 de novembro de 2017). “EA’s ‘Star Wars’ PR disaster finally pushed gamers into open revolt against loot boxes.“
- BBC (12 de dezembro de 2017) “Gaming loot boxes ‘could be misclassified as gambling,’ warns charity”
- Informe do Comitê de Apostas da Câmara dos Lordes (Reino Unido, 2020)
- Ryan Whitwam (7 de junho de 2022). “Pay-To-Win Mechanics Are Turning Fans Against Diablo Immortal“
- Enrique Perez (1 de julho de 2022). “Se você quer comprar uma “loot box”, tire o RG: Espanha vai proibi-las para menores e já tem um sistema.”
Perguntas Frequentes
Loot boxes são caixas virtuais compradas ou obtidas em videogames e que contêm recompensas aleatórias, como itens cosméticos, atualizações de personagens ou armas especiais.
Porque elas usam um sistema de probabilidade e chance e, muitas vezes, envolvem o gasto de dinheiro real para conseguir recompensas de valor incerto, o que as torna semelhantes à mecânica de um jogo de azar.
A Bélgica e a Holanda tomaram medidas rigorosas, proibindo ou restringindo certas mecânicas de loot boxes como jogos de azar. Outros países, como o Reino Unido, os Estados Unidos e a Espanha, ainda estão avaliando mudanças em suas legislações.
Depende do título. Em alguns casos, as recompensas são puramente estéticas e não afetam a jogabilidade. Em outros, os itens obtidos podem conferir vantagens competitivas, gerando controvérsias do tipo “pague para ganhar”
Ativando o controle dos pais no console ou na plataforma, analisando os sistemas de monetização antes de permitir que eles joguem e conversando com eles sobre os riscos de gastar dinheiro real em mecânicas aleatórias